ビデオゲームのバグを用いたプレイにおける経験およびキャラクターについての覚え書き

updated: 2016.12.6 / photo: John Dow

『ハーフリアル』*1では触れられていなかったが、バグを使った最速ゲームプレイ*2のような、つまり、いわゆる標準ルート*3でのフラグの順序を、構造の抜け穴を利用して無視したもの──ストーリー上では二つ目のダンジョンを、そこに挑戦することが可能で、かつ最速でのクリアに寄与するならば、一つ目より先にクリアしてしまう──の「時間経験」*4はどうなっているのか。
(細かい壁抜けなどのバグは一旦無視して、*5)つまり「段階を踏むはずのフラグが、後半のみ回収することで前半の未回収を無視しえたり*6(最速プレイという性質から、その逆はあまりありえない。*7ただしストーリー上で「未回収」に見えるものが「フラグ回収」だったりもする*8)、ムービーの順序が入れ替わったり*9するせいでキャラクターの物語内経験はもちろん、素朴な*10プレイヤーのプレイ経験もまた同一性が脆弱になる。他人の一貫した経験の継起順序をシャッフルした(そういう演出がなされる映画や小説もある*11)ようなシークエンスの鑑賞-プレイ体験*12になるかもしれない。ただし大概の作品でそのようなシャッフル演出が用いられる場合は、その断片を全て把握することで一貫した構造が再構成できる*13ようになっているのに対して、ここでは「ひたすらフラグ回収の最速パターン」以外に無関心であるため、一貫性に空白ができ、場合によっては矛盾するような断片の集合になってしまう。たとえばムービーごとに固有の時間が、前後のプレイからしか文脈づけられておらず、かつそのプレイがスキップされてしまった場合、ムービー単体に固有の時間的位置は捨象されることになる。時間的に順序が定まらない二つのムービーで共立不可能に見える内容が起きるときもある(もちろん確実的同時性が見出せるわけはないので、完全な矛盾とは言えないが))*14
ともかくこの、夢のようだが、実際の夢ほど因果の一貫性が錯綜してもおらず、「おおむね頭と終わりは合っているし、とりわけ重要なイベントの継起順も合っている」*15が、「しかし、細かなダンジョン、それこそストーリー上で標準的だが偶然的な攻略順序(たとえば、特定の地点に関して、もっとも近いダンジョンから制覇することを促すために、そこから経路が標準プレイだと制限されているが、壁抜けによってその制限を突破できる)については、順序が錯綜するあるいはスキップされている」という程度の脱臼になる。*16
このとき、いかにその経験はあるのかという問いに対する考えられる最初の回答は、単純に、プレイヤーの”ゲーム外”身体、つまり夕飯になったらゲームを止め、またセーブ箇所から再開する、ゲームプレイがどうであろうとも強固な同一性・持続性を保持している身体の上に「並べられた、不完全なパズル」*17として経験される、というものだ。しかしその一方で、ムービーや個々のプレイを通して、われわれはやはりそのゲームの中に「没入している」*18。没入しながら、フラグの錯綜を平然と行いつつプレイ経験を継続したり、あるいは「死んでも生きる」バグや「壁を抜ける」バグを、平然と行なったりする。特に最速プレイなどは動画コンテンツとして公開されるのを考えるとさらに複雑である。プレイヤーはバグ技を発動させるために微妙なキー入力をせねばならず、ゆえに没入体験から疎外される──機械-コントローラー的経験*19、『マトリックス』*20でいう幻想の外へ逸脱するような──とも言えるが、いっぽう動画の視聴者の経験はさらに複雑である。(これは、そもそもプレイ動画を見るという経験自体がどのように作動しているかを考えないといけない*21。単に自分がプレイヤーとなってそれを操作しているかのように感じる場合もあれば、プレイ者の声を聞きながらつまり友達がプレイしているのを見ながら映画のように感じる場合もある)。今回の場合は、最速プレイというものそれ自体が秘教的*22であるため、鑑賞者が没入しやすいのはストーリー、および同一性が錯綜したキャラクターのほうなのだが、しかしその「非同一性」および「あからさまな逸脱性」から、キャラクターの人格character*23に没入することは妨げられ、”自律移動する”キャラクターが、ゲームの内側から(ネオ*24のように)構造を食い破り、つまりプレイヤー側=ゲーム外ではなく、むしろゲームの深部、下-ゲーム、プログラムレベル、いわばゲームの「現実界」すれすれで同一性を組織し*25、「想像的な」「象徴的な」現れでの破綻を飲み込みながら活動しているさまを、”客体として”観る、という経験ではなかろうか。その「自律した”かつ、ゲーム構造よりも強い”キャラクター」というものは、RTA*26やTAS*27のプレイに見られるものや、あるいは"TASというキャラクター"*28そのものではなかろうか。

  1. イェスパー・ユール『ハーフリアル:虚実のあいだのビデオゲーム』,ニューゲームズオーダー,2016 松永伸司訳
  2. ゲーム開始から、事前に定めた条件を満たしたうえでのゲームクリアまでの経過時間の短さを狙うプレイ。
  3. ゲーム開発者によって意図された、と思われるクリア手順。本テキストでは、クリア手順の「正当」性の基準が所与ではないことを理由に、「正規」ではなく「標準」の語を用いる。後述するような「バグ」はゲーム構造に内在するものであり、それに則る限りは「不正」であるとは思わない。ただし、ゲームシステムを外的に破壊する・侵すような、たとえば外部ソフトによって乱数を直接入力するなどの方法は、内在したルールを逸脱しているため、本稿では扱わない。ビデオゲーム・非電子ゲームかかわらず、ゲームを定義する「ルールの閉包性」はユール,同で議論されている。
  4. ゲーム内キャラクターの視点での「時間経験」なのか、プレイヤーの「時間経験」なのか曖昧だが、おおむね後者に軸足を置きつつ、前者を参照する形で本テキストは進んでいく。
  5. バグを大きく二つに分ける。ここでは3D空間を持つゲームを想定しているが、ゲームの3D空間は「レベル」という仮想空間の集合からなり、そこでは空虚な空間に、足場となる地面やオブジェクト、キャラクター、また特定の条件を発動させるためのトリガーなどを配置する。一人称視点・三人称視点にかかわらずプレイヤーキャラクターはその空間を航行するのだが、場合によって、本来意図されていないようなオブジェクトの隙間や裏側へ到達してしまうことがある。それを用いて、意図されているプレイでは特定の条件を満たさなければ通過できない箇所を、条件を満たすことなしに、微妙な操作によって通過してしまうことを総称して「壁抜け」と称する。これを「細かい」と言うのは、後述*6のように個々のフラグをキャンセルする効果はあれど、それ自体がフラグを省略する、すなわち標準ストーリーを逸脱するものではないからである。たとえばダンジョン内での個別の行動(走る、乗る、開けるなど)はストーリー自体と有契ではない。ストーリーと有契の行動とは、たとえばストーリーに有契な敵を倒したり、ムービーでストーリーが表象されたりするものである。細かなバグを用いないプレイでは、(重大なバグがないかぎり)おおむねストーリー自体の逸脱は起こらないため、細かなバグはストーリー逸脱の必要条件であるとも言える。この後者に本テキストは注目する。
  6. 「1:水を汲み」「2:特定のキャラクターに渡す」という段階のフラグがあったとして、出来事1と2の順序を決定づけるものが、1を条件にせず、別個の条件、たとえば水を川で汲んだあとにはじめて道が開け、その道の先にいるキャラクターに渡す、という形で成り立ち、1の成立自体をプログラムが判定しない場合、上記*5でいう「壁抜け」などを用いて道を通過しともかくキャラクターに会いさえすれば、1が成立していなくとも2まで回収できることになる。
  7. 表現とプログラムの齟齬である。
  8. プレイヤーみずからが「バグ」を意図的に引き起こしているということを無視し、その「錯綜したストーリーシークエンス」を、無垢なプレイヤーとして見る経験を指して、「素朴」と言っている。これは形式的なものであり、実際に自らがバグを引き起こしつつバグに無関心に、錯綜したストーリーシークエンスを鑑賞することはむずかしい。しかし、動画サイトなどにある「プレイ動画」の鑑賞、すなわち、そのようなバグを用いたプレイを、プレイヤーではない第三者が映画的に鑑賞するとき、そのような「宙づり」は十分考えうる。あるいは、それが「バグを用いている」と知らないまま見た場合は純粋に錯綜したシークエンスを、標準のゲームプレイがそのようにありうるものとして受け取ることになる。
  9. 鑑賞-プレイは、上記*10でいうような映画的鑑賞と、実際に操作するプレイとを併置すると同時に、後者に前者が包含されることも指す。さらに、前者のような体験が、擬似的に自分の身体において後者を逆流的に再演することも指す。
  10. 意図的にそのようなシャッフル演出が用いられるのは、撞着的な物言いだが、もちろんそれを効果的に用いるためである。その効果としては、(個別のモンタージュにおけるショッカー効果をのぞけば)全体の構造との落差によって、そのストーリー展開の性質をより「強烈」にするものだ。たとえばミステリードラマで、犯人が仕掛けを用意する行為は無論探偵による推理より時系列的に前の出来事だが、しかしモンタージュ上で先に置いては推理のシークエンスは「強烈」ではなくなる。この「転倒」が効果的であるためには、再構成されるもとの因果構造が「逸脱していない」ことが条件である。なぜなら、逸脱された因果はモンタージュ上で転倒しようとしていまいとすでに「転倒的」だからである。
  11. たとえば「1:ドアを閉める」「2:ドアを破壊する」というムービーがそれぞれあり、両者のあいだにはそれらの出来事をひもづける標準のストーリー・プレイが用意されていたとして、何らかのバグを用いて2のムービーを先に見てから1を後に見ると、「ドアが不可解に復活していた」ことが要請される。しかし1と2にたとえば時計が映し出されるなどしていれば、鑑賞者はムービーの視聴順をそのまま出来事の継起順とみなさない。時計にあたるものが表象するのがムービーの「固有の時間的位置」である。ただしそうでない場合を指すにも「共立不可能」は強すぎる表現であり、あくまでこれらは「共立不可能に見える」関係でしかない。つまり、固有の時間的位置が指示されていなければ、因果的に問題ないと「自然に確信できない」だけであり、問題があると確信できるわけではないからである。
  12. 重要なイベントのフラグは、それに標準的に先行する多くのフラグの回収を条件としてもつため、錯綜しづらい。特に、重要なイベントはおおむね「レベル」(*5を参照)をまたぐ出来事であり、異なるレベル間で可能な「壁抜け」はかぎられるため、ストーリーの逸脱の必要条件からして(*5を参照)頓挫する。ちなみに、このように考えると3D空間を持つゲームのフラグの大部分は「空間内での可能性の制限」に管理されているとも言えるのであり、これはJ.J.ギブソンのアフォーダンス理論に親和性を見ることができる。
  13. ここで因果性の脱臼・逸脱が「程度」の問題になっていることに注意されたし。「生存するためには、因果的に連続していなければならない」(デイヴィッド・ルイス『世界の複数性について』,名古屋大学出版会,2016,出口康夫訳)というように、われわれの存在はは因果の一貫した連続にその基礎を存しており、因果の錯綜は同一性の喪失を意味するのだが、しかし些細な「記憶違い」をわれわれは常にしているのであり、われわれの内部で因果的矛盾はしばしば起きる。その多くの細かな矛盾をわれわれは認識しても特に問題なく、経験的に修正しうるのである。しかし記憶の大幅な欠落や大幅な矛盾は、生存にとって致命的でもあり、そのあいだには「無矛盾であり問題ない/矛盾し問題である」という二項のあいだに「程度」の領域がある。
  14. 上記*10を参照。
  15. 上記*10を参照。直後の記述の通り、この「没入」はむしろプレイヤー本人ではなく、そのプレイを記録した動画を鑑賞する経験においてありうるだろう。本テキストは後者の経験への興味から成っており、実際「バグプレイをする」経験よりも「バグプレイ動画を鑑賞しながら、そこで表象されているキャラクターのストーリーに(錯綜してあれど)没入する」経験のほうが頭数的にはるかに多い。
  16. ほとんどの3Dゲームの主人公は人型をしているのであり、プレイヤーはコントローラーを身体化させてそのキャラクターの身体に自己を投影する経験をするだろう(テキスト内で言う「没入」も、映像的ナルシシズムに加えてこのシステムを基盤としている)。しかし「壁抜け」はもちろん想像的な身体の投影のレベルで齟齬が起きると同時に、バグを意図的に起こすには、そこで「表象されていない」(制作者には意図されていないのだから当然であり、これもまた上記ギブソンのアフォーダンス理論と通ずる)ような構造を想定して、操作自体を(再)対象化させる必要があるため、それを「ゲームの経験」というより「コントローラーの経験」と呼ぶ。
  17. ラナ・ウォシャウスキー&リリー・ウォシャウスキー監督『マトリックス』(1999)。詳細な内容は省くが、ここではコンピュータープログラムによって見させられている世界を仮構性を知りながらその仮構の内からその構造自体へ接触する主人公ネオの行為を指示している。
  18. バグを意図的に引き起こすような操作は熟練を必要とするため、容易に同一化できない「秘教的な」ものである。だがここで「ストーリー・キャラクターのほうを対象に没入する」というのは秘教的なプレイヤー-操作に対して相対的な言及であり、あくまで「傍観的」な鑑賞がもっとも有力とも思える。キャラクターへの没入の困難も直後の記述にある。
  19. ここで登場人物を意味する「キャラクター」を人格characterと癒着させることで、「特定の系の中で流通するために刻まれる記号」として捉える文脈への線を引こうとする。以降の記述でも見られるように、ここで「キャラクター」はストーリー内で固有の歴史設定を付与されたものというより、その身振りや構造、表象の断片という「状況布置Konstellation」によって、差延を孕みながら同定されるものとして扱う視座を用意する。この前後の記述は「キャラクターの自律移動」に注目するものであり(*22も参照s)、この「バグを乗りこなすキャラクター」はその秘教的操作を、身振り構造を通して表象することで、自らを「さらにキャラクターとして自律させるre-characterize」とも言える。
  20. *20参照。
  21. 困難な表現である。ラカン用語をさらにレトリカルに用いるため、「現実界における自己同一性identité en le réel」という破綻した表現になるが、しかしスラヴォイ・ジジェクによるチェスの比喩(ジジェク『ラカンはこう読め!』,2008,鈴木晶訳)を踏まえれば、その盤外のプレイヤーがやはり身体を持っているという構図を逆流させて考えることができるだろう。いわばここでは「盤外戦術が反映したものとして、盤上のトリッキーな駒の挙動を愉しんでいる」と考えられる。しかしそのような比喩を全面的に採用すれば、ここでいう「現実界」は「上-ゲーム」「超-ゲーム」的なものとなり、これはジジェクの比喩の明快さゆえの欠点ともいえよう。ゲームのプログラムとは、いわば二重にある。そのゲームのルールを定めるもので、ここでは「標準プレイ」を促すための基準線である。これはジジェクの比喩にも適応している。しかし同時に、そのルールを判定する自然的な演算があり、壁抜けのようなバグはこれらの間隙を狙って発見され行われるものである。この演算の層である下-ゲームにこそ、この「バグを乗りこなすキャラクター」の身体は片足を突っ込みながら活動するのである。直後の記述の「ゲーム構造より強い」という表現にも呼応する。「下-ゲーム」にあるものが「ゲームルール」を判定するためである。
  22. Real Time Attackの略。主に『ニコニコ動画』などのサービスで用いられる略語。ゲーム開始からクリアまでの実時間Real Timeの短さを競うAttackものであり、本テキストの「最速プレイ」はこれを想定している。